Есть разные качества, которые мы хотим видеть в играх, когда, например, нами приобретается карта оплаты Playstation Network для последующего приобретения игры. И наряду с другими качествами мы, безусловно, хотим видеть нелинейность. Конечно, ей современного игрока не удивишь, но была она далеко не всегда. Давайте попробуем понять, откуда пошли её истоки, как она развивалась и вообще, благодаря чему мы сейчас можем наслаждаться той вариативностью, что присутствует в играх.
Начиналось всё, как ни странно, не совсем с игр. В те времена, когда люди ещё не могли, допустим, купить карту оплаты Xbox Live, более того, вообще консолей в современном их виде просто не было, существовали первые попытки внедрения нелинейного повествования в традиционной и привычной литературе. Борхес, известнейший и знаковый аргентинский писатель, начал применять нелинейность в своей литературе одним из первых, и, как минимум, у него у первого эти эксперименты увенчались немалым успехом. Идея эта получила дальнейшее развитие, подобные эксперименты всё в более и более интересных вариациях появлялись на рынке. Ну и, наконец, появились книги, которые в первую очередь были ориентированы именно на игровой процесс. Они носили наименование «Выбери своё приключение» – впрочем, были у данных книжных серий и иные наименования. Интересно то, что ряд таких книг издаётся и по сей день, у них до сих пор есть свои поклонники.
Когда компьютеры были такими простыми, что для них не то что не продавались карты iTunes, а что у них даже мониторов не было, появилась первая игра, которая была первым примером интерактивной литературы в истории, она называлась Colossal Cave Adventure, или просто Adventure. Игрок общался в ней напрямую с компьютером, прописывая команды и, в зависимости от его действий, ему выдавался тот или иной текст. Это был 1975 год, а жанр интерактивной литературы с тех пор получил широкое распространение, а его популярность не падает особо и по сей день. Да, игры с графикой вытеснили подобные вещи с массового рынка, но нишевая популярность у них немалая. Есть и особые компромиссные варианты интерактивной литературы – визуальные новеллы, которые являются иллюстрированными виртуальными нелинейными интерактивными книгами.
В настоящее время подобная нелинейность продолжает всё чаще развиваться в жанрах, что, Казалось бы, являются привычными для нас. Это ролевые игры, причём, пожалуй, в первую очередь. Это такие высокоинтерактивные проекты, как Heavy Rain, где от игрока зависит очень многое. Где-то степень его влияния больше, где-то меньше, но, тем не менее, тенденция к разнообразию в развитии игровых сюжетов имеется, геймеры всё чаще могут выбирать, как же повернёт история дальше, а не просто ехать по виртуальным рельсам, если выражаться образно. Так что будущее у нелинейных сюжетов что ни на есть радостное, равно как и у геймеров, что будут наслаждаться ими с ещё большим разнообразием и выбором.