Игры жанра MMORPG притягивают огромное количество игроков в свои миры. И среди причин, по которым многим игрокам куда приятнее не купить лицензию Blades of Time, а продлить аккаунт той или иной онлайн-игры – невероятная свобода действий. Хотя свобода это подчас намеренно ограничивается. И делается это вовсе не с целью досадить игрокам, напротив, обычно их хотят таким образом защитить от различных проблем. Если копнуть глубже, то игроки и сами будут не рады, если свобода будет безграничной – хотя бы потому, что воспользоваться безнаказанной свободой могут другие не столь дружелюбные игроки, причём воспользоваться во вред окружающим. Вот разработчикам и приходится отчаянно пытаться соблюдать баланс между вседозволенностью и ограничениями. У некоторых это получается, в результате чего игры выходят комфортными для игроков. Рассмотрим, однако, наиболее распространённые примеры ограничений в онлайн-играх
Это ограничение настигает ещё до того, как игровой сеанс начался. Конечно, ввод КАПЧи позволяет защитить от спама и создания сотен, а то и тысяч поддельных аккаунтов. Но со временем боты начинали становиться умнее, а потому прогрессировали и КАПЧи. Иногда всё доходило до маразма – например, когда ввести правильное слово человек, не знающий язык, на котором оно написано, не мог. Ещё больше раздражает reCAPTCHA, где надо вводить два неразборчивых слова. Конечно, цели у подобного варианта проверки исключительно благие, но легче от этого не становится. Хотя на некоторых порталах начали появляться удобочитаемые КАПЧи, и на том спасибо.
Началась данная проблема с игры Ultima Online. Всё в ней было хорошо, да вот только игрок на игрока мог напасть где угодно, потому убийства совершались всегда и везде, в итоге балом правит беспредел. И если цена Sniper Elite V2 или аналогичного одиночного проекта, где хаос является частью замысла, и без мирных зон кажется вполне оправданной, то в онлайн-проектах постоянные убийства становятся попросту раздражающими. Потому введены мирные зоны, например, в пределах города традиционно игроков убивать нельзя.
Изначально с накопленным имуществом было исключительно просто расстаться. Картина удручающая, ведь месяца накоплений могли пойти насмарку из-за неудачного дисконнекта или несчастного случая. Так что во многих современных играх полностью имущество не теряется, равно как и опыт – в крайнем случае, можно выкупить часть утерянных вещей назад у компьютерного персонажа.
Эта проблема вытекает из предыдущей – вещи поверженного игрока запросто могли украсть, а могли и обманом выпросить поносить, а в итоге так и не отдать. Разработчики начали реализовывать привязку вещей к конкретному игроку, так что даже поносить дать вещи нельзя. У такого подхода есть плюсы, но есть и минусы, потому однозначно о нём судить нельзя.
Теперь в большинстве игр есть системы быстрого перемещения. Ведь ролевые MMORPG – это какие-нибудь автосимы, и на машине из места в место не доедешь. Так что любители автосимов ждут, когда настанет дата выхода игры Mad Riders, а поклонники онлайновых ролевых игр пользуются быстрыми перемещениями. Причиной их введения было злоупотребление различными игроками издевательств над другими – случаи, когда игроков запирали в домах или телепортировали на остров, откуда не выбраться, исчезли.